eSports හි මූලාරම්භය 1971 දක්වා ඈතට දිව යන්නේ අන්තර් විෂය ශිෂ්යයන් vintage Spacewar ක්රීඩාවකට සහභාගී වූ අවස්ථාවකදීය. එය තනිකරම eSport එකක් නොවූවත්, එය පළමු තරඟකාරී සූදු ඉසව්ව වන 1980 අභ්යවකාශ ආක්රමණිකයින්ගේ ශූරතාවලියට මග පෑදීය.
නමුත් ඔට්ටු ඇල්ලීම සඳහා, eSports ඔට්ටු ඇල්ලීම යථාර්ථයක් බවට පත් වූයේ පසුගිය දශකය ආරම්භ වන තෙක් නොවේ. මෙය තරඟකාරී වීඩියෝ ක්රීඩා දර්ශනය ඔන්ලයින් බහු ක්රීඩක තරඟාවලි සඳහා සත්කාරකත්වය දැක්වීමට පටන් ගත් අවස්ථාවක ය. ඒ නිසා ඔට්ටු ඇල්ලීම මීට පෙර සූදුවේ නියැලීමට ඉඩ තිබුණි.
කෙසේ වෙතත්, eSports භුක්ති විඳි බොහෝ ක්රීඩකයින් වයස අවුරුදු 18 ට අඩු අය බව කනස්සල්ලට පත් විය, එනම් ඔවුන්ට සූදුවට යාමට අවසර නැත. තව මොනවද? වීඩියෝ ක්රීඩා අතිශයින් නියාමනය නොකළ බැවින් තරඟ වංචා කිරීමේ ගැටළු මතු වනු ඇත.
නමුත් ජනප්රිය වීමත් සමඟ eSports කණ්ඩායම්, දේවල් වෙනස් මුහුණුවරක් ගත්තා. පළමුව, eSports වඩාත් ජනප්රිය වූ අතර, නීත්යානුකූලව ඔට්ටු ඇල්ලීමට අවසර ලත් වැඩිහිටියන් පවා ආකර්ෂණය විය. ඉන්පසුව තරඟකාරී වීඩියෝ ක්රීඩා මීළඟ මට්ටමට ගෙන ගිය දැවැන්ත අනුග්රාහක ගනුදෙනු සහ දැවැන්ත නරඹන්නන් පිරිසක් පැමිණියහ.
සජීවී ක්රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීම esports ඔට්ටු අල්ලන්නන් සඳහා ඉතා ජනප්රිය ක්රමයක් බවට පත් වී ඇත. එය ඔට්ටු ඇල්ලීමට ඉතා උද්යෝගිමත් ක්රමයකි.
Esports යනු සාම්ප්රදායික ගැති ක්රීඩක ක්රීඩිකාවන් මෙන් වෘත්තීය ක්රීඩකයින්ට කොන්ත්රාත්තු සහ අධික වැටුප් සහිත තරඟකාරී විනෝදාස්වාදයකි. ඩොලර් මිලියන ගණනින් ත්යාග මුදල් ආකර්ෂණය කරන ඉහළම තරඟාවලි ඕනෑ තරම් තිබේ.
අනෙක් අතට, පොත් තබන්නන් eSports පොත් සාදන්නන්ගේ යුගය සඳහා දිනෙන් දින වර්ධනය වන ඉල්ලුමට තට්ටු කර ඇත. එම මානව ස්පර්ශය නොමැති අතථ්ය ක්රීඩා වලට අතිරේකව ක්රීඩකයින්ට නවතම eSports වෙළඳපල පිරිනැමීමට ක්රියාකරුවන් ඉක්මන් වෙති.
සියලුම ඇඟවීම් වලින්, esport මත ඔට්ටු ඇල්ලීම සමස්ත සබැඳි සූදු කර්මාන්තයේ වේගයෙන්ම වර්ධනය වන කාණ්ඩ අතර වේ.
මෑත සංඛ්යා වලට අනුව, ද මාර්ගගත වීඩියෝ ක්රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ වෙළඳපොළ ප්රමාණය 2027 වන විට ඩොලර් බිලියන 205 ක දැවැන්ත අගයකට ළඟා වනු ඇතැයි අපේක්ෂා කෙරේ. සිත්ගන්නා කරුණ නම්, 2020 දී eSports ඔට්ටු අල්ලන්නන් මිලියන 6.5 කට අධික සංඛ්යාවක් සිටීමයි. ඇත්ත වශයෙන්ම, වීඩියෝ ක්රීඩා ඔට්ටු අල්ලන්නන් සංඛ්යාව දැන් ඉහළ ගොස් ඇත, මන්ද eSports ක්රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ නවම ළමයා වේ. ලෝකය.