චීන ජාතිකයන් සූදුවට ඉහළ දක්ෂතාවයක් දක්වන්නේ මන්දැයි සොයා බැලීම පහසුය. වසර 4000කට පමණ පෙර පළමු රාජවංශයේ සූදු ක්රීඩාව ක්රියාත්මක වූ බවත්, ඒ කාලයේ සිටම එක් එක් රාජවංශය තුළ සූදුව ක්රියාත්මක වූ බවත් වාර්තා සමඟින්, සූදුව සම්බන්ධයෙන් චීන ජනතාවට දිගු ඉතිහාසයක් ඇත. අද ක්රීඩා කරන සමහර කැසිනෝ ක්රීඩා චීනයෙන් ආරම්භ වීම මෙයට තවත් සාක්ෂියක් විය හැකිය.
ලෝකයේ අංක එකේ ක්රීඩා රට බවට පත් වන තාක් දුරට චීනය එය රළු වී ඇත. 90 දශකයේ දී, චීන ජාතිකයන් වීඩියෝ ක්රීඩා සහ ක්රීඩා තහනම් ලෙස සැලකූහ. දේවල් වේගයෙන් වෙනස් වූ අතර චීනය දැන් මෙම ක්ෂේත්රය තුළ ගණන් කළ යුතු බලවේගයක් ලෙස සැලකේ.
2009 ට පෙර, esports ඍණාත්මක ආලෝකයකින් වර්ණාලේප කර ඇත. මෙම ක්රීඩා බොහෝ විට අසභ්ය, අකාර්යක්ෂම සහ සංස්කෘතික පිරිපහදු කිරීමේ ඌනතා ලෙස සැලකේ. මේ අනුව, තරුණ ජනගහනය දූෂිත ලෙස පෙනෙන කර්මාන්තයෙන් ආරක්ෂා කිරීම සඳහා දැඩි නීති පැනවීය.
බොහෝ වීඩියෝ සහ ක්රීඩා ක්රීඩා චීනයේ තහනම් කරන ලද අතර, දේශීය ක්රීඩා සඳහා නිල අනතුරු ඇඟවීම් සහ දඩ ඇතුළු සියලු ආකාරයේ සීමාවන් ආකර්ෂණය වූ අතර එමඟින් සංවර්ධකයින්ට චිත්ර පුවරුවට ආපසු යාමට බල කෙරුනි. කෙසේ වෙතත්, වීඩියෝ ක්රීඩා ජනප්රිය වීම කිසි විටෙක මෙම බාහිර බලපෑම්වලට යටත් නොවීය.
ක්රීඩා ඔට්ටු ඇල්ලීමේ "අඳුරු යුගය"
පසුගිය දශකය තුළ තරඟකාරී ක්රීඩා වල වෘත්තීයකරණය සහ වාණිජකරණය ද දක්නට ලැබුණි. ක්රීඩා සමාගම්, පරිගණක දෘඩාංග වෙළෙන්දන් සහ මාර්ගගත ප්රවාහ වේදිකා යනු ක්ෂේත්රයේ බොහෝ ක්රීඩකයින් අතර ඉක්මනින් එස්පෝර්ට්ස් වෙළඳපොලේ කොටසක් ලබා ගැනීමට සමත් විය. මෙම ලාභදායි වෙළඳපොළට පිවිසීමට මෙම ක්රීඩකයින් උනන්දු විය.
සංඛ්යාව වැඩි වන විට, ක්රීඩා කර්මාන්තයේ සමාජ හා සෞඛ්ය පිරිවැය පිළිබඳ සැබෑ කනස්සල්ලක් ඇති විය. විශාල මුදල් ප්රමාණයක් භුක්ති විඳින ගැති ක්රීඩකයින් කිහිප දෙනෙකු පිරමීඩයේ ඉහළින්ම සිටියද, මෙම වෘත්තීන්හි තිරසාරභාවය පිළිබඳ වැඩි සැලකිල්ලක් ඇති විය. එසේම, අන්තර්ජාල සූදුවලට ඇබ්බැහි වීමේ සිද්ධීන් සහ දිවා කාලයේ මංකොල්ලකෑම් ඇතුළු වෙනත් ආශ්රිත සිදුවීම් රාශියක් වාර්තා විය.